Les Amis du whist

Réglement

REGLEMENT DES CONCOURS DES AMIS DU WHIST
Tout joueur est censé connaître les règles de base du jeu de whist. Nous ne rappelons que quelques
points importants du règlement des AMIS DU WHIST.
• Le fair-play doit toujours être la première règle du bon joueur de whist.
• Les joueurs sont placés autour de la table dans l'ordre croissant des numéros.
• La première mêle doit se jouer gratuitement à chaque table.
• Le marqueur est désigné de commun accord par les 4 joueurs.
• Les plis doivent être rangés clairement devant chaque joueur et ne peuvent être mélangés
tant que les points ne sont pas inscrits avec l'accord de tous.
• On ne peut jamais faire remêler un jeu, sauf cas de maldonne, sans l'accord préalable de
l'arbitre.
• Le marqueur fait inscrire le numéro de chaque joueur et son nom ; ces indications doivent
être contrôlées par chacun des joueurs.
• Le marqueur devra aussi inscrire dans la première colonne le jeu annoncé et les numéros
des joueurs qui doivent réaliser le contrat annoncé avant de jouer.
• Seuls les jeux perdus donnent des points négatifs, mais aussi une amende qui sera inscrite
dans la 3ème colonne des joueurs concernés.
LES ANNONCES :
EMBALLAGE : 8 plis à deux joueurs, mais on MONTE à l'emballage ; toutefois seul
l'emballeur a le droit de parole et doit au moins avoir un atout. Lorsque l'emballeur estime ne plus
pouvoir monter, il peut :
a) jouer un SEUL dans n'importe quelle couleur (s'il ne peut plus être emballé) :
▪ 6 plis après un emballage 8 ou 9 ;
▪ 7 plis si un emballage 10 est annoncé ;
▪ 8 plis si un emballage 11 ou 12 est annoncé ou si une petite misère est
annoncée.
b) jouer une petite ou une grande misère.
c) passer.
REMARQUES IMPORTANTES :
On ne peut pas maintenir une couleur au deuxième tour.
Le proposant ne peut pas proposer deux fois.
L'emballeur après emballage, ne peut pas proposer une autre couleur, mais peut aller seul dans
n'importe quelle couleur.
Le joueur qui attend au 1er tour peut uniquement réaliser un emballage.
SEUL : On peut annoncer un seul dans n'importe quelle couleur pour autant que l'on ait proposé
ou emballé au premier tour et si on ne peut plus être emballé, mais l'emballeur peut monter à
l'emballage.
PETITE MISERE : Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une petite misère,
elle peut être annoncée à tout moment des enchères. Chaque joueur écarte une carte ; le joueur ne
peut pas faire un seul pli.
REMARQUE : le joueur qui perd deux jeux seuls au cours de la même partie DOIT
OBLIGATOIREMENT demander l’accord de l’arbitre pour en jouer un troisième.
(Seul = 6 ou 7 ou 8 ou petite misère ou abondance).
Pour battre une petite misère, on peut emballer à 12 plis ou jouer un SEUL 8 PLIS, mais on ne peut
plus faire une proposition.
TROU : Il doit obligatoirement s’annoncer dans tous les cas avant toute autre annonce. Il doit
toujours être joué, sauf si une abondance 9 plis ou un jeu supérieur est annoncé par un des joueurs ;
les autres doivent annoncer qu'ils sont d'accord avec le trou sans dévoiler la place du 4ème as. Si
tous les joueurs sont d'accord avec le trou, le joueur qui possède le 4ème as doit annoncer la couleur
de l'atout et doit jouer la 1ère carte qui n'est pas obligatoirement un atout. Il faut dans tous les cas
réaliser 9 plis pour gagner le trou. Le joueur qui possède les 4 as dans son jeu ne doit pas annoncer
le trou. On joue dans ce cas comme un jeu normal.
ABONDANCE 9 PLIS : s'annonce à son tour, mais uniquement au 1er tour. Le joueur
prend la main. En cas de deux abondances, la couleur l’emporte ou on peut surenchérir à 10 ou 11
maximum. L’abondance 9 plis bat le trou.
LES JEUX SUIVANTS NE PEUVENT SE JOUER QU'APRES ACCORD DE L'ARBITRE.
Il n’est pas autorisé de contester l’avis donné par l’arbitre
En cas de refus du jeu demandé, il n’est pas possible de demander un jeu inférieur.
EMBALLAGE 11 ou plus
GRANDE MISERE : le joueur ne peut réaliser aucun pli sans écarter de cartes
ABONDANCE 10 OU 11 PLIS : peut s'annoncer directement ou en surenchère après
une abondance 9 plis.
GRANDE MISERE SUR TABLE : le joueur ne doit réaliser aucun pli et il doit seul
étaler son jeu lorsque le 1er pli est retourné. Les autres joueurs ne montrent pas leur jeu.
PETIT CHELEM : il faut réaliser 12 plis. Doit s'annoncer obligatoirement au 1er tour des
annonces. Le joueur a le choix entre un jeu avec atout ou sans atout, à déclarer lors de la demande à
l’arbitre. Le joueur a la main. Le petit chelem avec atout bat le petit chelem sans atout. On peut
départager à la couleur ou surenchérir au GRAND CHELEM.
GRAND CHELEM : le joueur doit réaliser les 13 plis. Doit s'annoncer au 1er tour des
annonces ou comme surenchère après un petit chelem. Il n'y a pas d'atout ! En cas de deux grands
chelems, c'est le premier annoncé dans l'ordre normal des annonces qui l'emporte.
EN CAS DE DIFFICULTE DANS UN JEU OU AVEC UN PARTENAIRE, FAITES APPEL A
L'ARBITRE !!!!
REMARQUES :
Si les 4 joueurs passent, le même joueur doit remêler.
Il faut jouer sans discuter inutilement et perdre son temps pour permettre de terminer dans des délais
raisonnables.
Le donneur doit mêler les cartes au moins 3 fois et doit faire couper à son voisin de droite, lequel
doit remettre les cartes en un seul paquet après avoir coupé.
Le marqueur est responsable du respect du règlement, mais les 4 joueurs pourront être sanctionnés
d'une amende en points pour tout manquement au présent règlement. Ces amendes sont doublées en
cas de récidive et le joueur pourra même être exclu des tournois des Amis du Whist. Il en est de
même pour le joueur qui abandonne le jeu sans une raison valable préalablement acceptée par
un membre du comité des Amis du Whist et après contact avec l'organisateur local, il sera exclu
du concours en cours et du suivant.
En cas d'erreur de donneur, on joue le jeu, sauf si le joueur qui constate l'erreur n'a pas encore vu
son jeu. Ensuite, on en revient à l'ordre normal.
IMPORTANT :
Le joueur qui « renonce » même involontairement, sera verra attribuer 14 points négatifs, les
3 autres 14 points positifs et 28 points à la balance
TOUS LES CAS NON PREVUS SERONT TRANCHES PAR L'ARBITRE APRES
CONCERTATION AVEC LE COMITE DES AMIS DU WHIST.